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参考示例

首先是怎么做到辉光只有部分有而整体没有的

使用的是Bloom内的阈值,控制光的溢光量

Threshold(阈值):这个参数决定了图像中哪些像素会参与泛光计算。只有那些亮度超过阈值的像素才会触发泛光效果。阈值越低,更多的像素会产生泛光;阈值越高,只有非常亮的像素会产生泛光。

这里是做对比,大屏幕内的Bloom是1.2,并且没有设置阈值.小屏幕内的Bloom是8,阈值是3.2

可以看出来大屏幕内泛光严重影响到了画面内,让画面蒙了一层雾的感觉,小屏内加上了阈值让背景更暗,也让左右两边的灯曝光更少

当阈值调到8,可以看见右边除了被光直射的位置以外都没有了泛光效果

脚部分是有一块硬阴影区域,所以可以反推出正前方只有一盏面光灯

接下来首先是角色皮肤

皮肤使用的是Metahuman自带的皮肤,然后在皮肤的材质接口内添加Subsurface Profile

在这里做一个次表面皮肤的材质预设

可以用过调整SSS的预设来改变角色的皮肤被光线反射后的颜色(阴影部分)

示例图的眼睛部位有一定的粗糙度,用在特定的镜头内

这里除了metahuman提供的材质还有一种材质

来自女枪材质案例

UE5《女枪》角色教程材质篇_哔哩哔哩_bilibili

http://www.cadmedia.cn/news/16372.html

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